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#26 |
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Join Date: Mar 2006
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Le gros problème des clients et qu'ils doivent surtout pouvoir s'adapter a la quantité imnombrable de matériel existant. Rien que le nombre de processeur carte graphique et cie est problèmatique.
La dessus tu rajoute les connexions internet foireuse et tu te retrouve vite avec un jeux injouable. Surtout que la majorité des joueurs ne savent pas de quoi ils parlent quand ils disent que tel ou tel jeux lag/ram et cie. Ce qui est interessant c'est qu'il ont fait un choix technique pour avoir de grand monde et un moteur graphique évolué on peut en conclure qu'il faudra un bon PC pour que sa tourne et une bonne conexion internet pour avoir a l'avance les objets à afficher. Quand je voie tourner Aoc qui vient de sortir sur mon pc avec tout a fond j'ai aucun soucis de ram ou de lag car ils gérent pas trop mal l'envoie des données et la limitation du nombre d'élément a charger est donc vite fait (bon j'avoue j'ai un bon gros quad core avec une 8800 GTX768mo et 2 go de ram) Si le jeux est bien tourner on pourra avoir de très grande région a explorer et le tout peut être instancié surper facilement si trop de joueur et oui le passage par la porte est pas instantané donc une tite vidéo qui simule le passage au lieu d'un écran de chargement et tout le monde est heureux. Je pense que pour la majorité des joueurs le plus difficile sera d'avoir un pc capable de faire tourner l'unreal engine avec de bones options graphique Il suffit de voir d'autre jeux, Everquest 2 par exemple faire un raid a 24 tout a fond et quasi impossible car ils ont développé a la barbare leur moteur et c'est a 90% du monocoeur de processeur qui est utilisé. En espérant qu'ils ait pas fait la même chose sur SGW Vive le multi-coeur Sinon je pense que l'utilisation de bigworld et le fait qu'il me semble qu'on pourra avoir nos propres bases et cie est une bonne chose en esperant que ca devienne pas comme SWG avec des bâtiments pourris partout qui gache le paysage Zibous ![]() |
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#27 |
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Join Date: Apr 2008
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Salut,
une petite video de......Citizen Zero montrant le moteur BigWorld en action.Le lien Bon, à savoir que le projet Citizen Zero à été abandonné par MicroForte....Pourquoi ? j'en sais rien, et vous ?. Une image de ce jeu, ou l'on se rend compte de la superbe gestion des effets de lumiere du moteur bigworld. Là Et une serie de screen ICI Pour finir un article en anglais(dsl) sur citizen zero. Vous me direz,mais pourquoi donc?...ben, je pense que certaine idée restant du devellopement de Citizen Zero peuvent etre reporté sur Stargate World.
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Sempre endavant Maï Morirem |
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#28 |
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Join Date: Jun 2008
Location: Paris
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Corrigez moi si je me trompe, mais comme pour SGW c'est le moteur Unreal qui a été choisi, il n'utilisera donc pas celui de Bigword mais uniquement la partie gestion réseaux/création du monde de ce dernier non ?
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#29 |
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Join Date: Apr 2008
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Ce sont des points qui ne sont pas vraiment clair, du moins pour moi.
Cheyenne Mountain associe la suite logicielle BigWorld au moteur Unreal, soit. Mais reste a savoir dans quelle proportion, vont ils juste profiter de la solution serveur proposé ou ce servir aussi de certaine routine contenu dans le package Bigworld. Peu etre une question à poser au prochain dev-chat... ![]()
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Sempre endavant Maï Morirem |
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#30 |
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Join Date: Feb 2006
Location: FRA-IDF-NLG
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"Il est bon de savoir que l'on croit mais il ne l'est pas de croire que l'on sait." Moi-même "J'ai fini par comprendre que je faisais partie dorénavant de ceux qui, selon l'expression de Friedrich Hebbel, "troublaient le sommeil du monde" et que je n'avais pas à compter sur l'objectivité et la tolérance." "Le diable est encore le meilleur subterfuge pour disculper Dieu." Sigmund Freud |
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#31 |
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Join Date: Apr 2008
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Ahhhhh ca fait du bien de ce faire plaisir
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Sempre endavant Maï Morirem |
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#32 |
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Join Date: Feb 2006
Location: FRA-IDF-NLG
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Pour la réponse, il va surement falloir attendre longtemps vu que le staff s'éclate sur SGW pour le moment.
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"Il est bon de savoir que l'on croit mais il ne l'est pas de croire que l'on sait." Moi-même "J'ai fini par comprendre que je faisais partie dorénavant de ceux qui, selon l'expression de Friedrich Hebbel, "troublaient le sommeil du monde" et que je n'avais pas à compter sur l'objectivité et la tolérance." "Le diable est encore le meilleur subterfuge pour disculper Dieu." Sigmund Freud |
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#33 |
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Join Date: Oct 2007
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Je vois que le moteur graphique doit pouvoir toucher pas mal de gens.
Tous ceci je ne gere pas beaucoup, en mmo je connait que WoW. Mais j'espere une chose c'est qu'il ne feront pas comme eux. Au debut de ce jeu, sa ramer dur en pvp sauvage a 40, voir meme ct quasi inexistant (avant qu'il mette en place les champ bataille). Comme dit Freud avec son FF XI, il se passer la meme chose, c'est a dire des lags a mort, des personages restants figés. Vous parlez beaucoup des serveurs de type Bigworld pouvant géré enormement d'information. Mais sa serait pas mieux de ne pas les mettre a capacité maxi mais plutot a 50-75% de leurs capacité et de les racordés en réseau? Afin que chaque server ne soit pas surcharger lors d'une grosse bataille en pvp sauvage (hors champ bataille) mais le tout permettant un grand nombre de personne. |
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#34 |
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Join Date: Apr 2008
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Corrigez moi si je me trompe mais justement la technologie en cluster dynamique de BigWorld permet de répartir automatiquement la charge entre les serveurs.
Exemple : Serveur 1: 20% de charge Serveur 2: 40% de charge Serveur 3: 90% de charge Action imédiate du régulateur de charge : désalouer 40% des ressources du serveur 1 et 20% du serveur 2 pour les attribuer au serveur 3. Typiquement, ce système permet un "load-balancing" entre serveur, un peu comme les serveurs web. Je pense que CM s'organisera de facon à ne pas créer d'events simultanés sur tous les serveurs, afin de se réserver une soupape de sécurité en ressources sur les serveurs peu ou non utilisés. C'est aussi un des avantages de rassembler tous les serveurs mondiaux dans le même cluster, les fuseaux horraires étant un régulateur naturel. |
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#35 |
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Join Date: Oct 2007
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Si ce que tu dit est vrai cest génial. La methode par répartition et a mon avis une bonne solution
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#36 | |
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Join Date: Apr 2008
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Pour confirmer mes dires voila un copier coller de la page officielle de BigWorld Server
Quote:
Si j'ai bien traduit le tout, celà permet aussi de mettre en "veille" les serveurs inutilisés pour augmenter leur durée de vie et réduire les couts (energie, maintenance etc..) ainsi que la mutualisation des ressources sur différents univers/jeux/ ou autre. De plus, le serveur permet l'ajout de mécaniques complexes (comprendre du code fait maison ou des interfaces avec d'autres applications [par exemple l'UnrealEngine]) sans avoir à modifier le code source du serveur. Clairement on constate que le choix de BigWorld est surtout un choix pratique pour gagner du temps et éviter de réinventer la roue. Ne pas avoir à créer un serveur et le netcode qui va avec, ni un moteur graphique est vraiment non négligable. Clairement CM c'est concentré sur l'interface UnrealEngine <-> Bigworld ce qui a du leur prendre moins de temps que de redévelopper les deux. |
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#37 |
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Join Date: Apr 2008
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oups ^^
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Sempre endavant Maï Morirem Last edited by N'taka : 06-08-2008 at 01:48 AM. |
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#38 |
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Join Date: Apr 2008
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Exact, donc nous devrions nous attendre à un devellopement plus court que ce dont on a l'habitude. \O/
Ce qui remettrai en cause mon opinion plus tardive au sujet de la date de sortie commerciale. Tant mieux et je dirais meme heureux pour nous si les devellopeurs sont à l'aise, il peuvent se concentrer sur autre choses, sans trop se soucier de la stabilité du soft.
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Sempre endavant Maï Morirem |
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